Abschnittsübersicht

  • Code d'honneur

    En vous inscrivant à ce cours, vous vous engagez à respecter les règles suivantes :

    Règle 1 : Vous devez être l’auteur·rice des solutions que vous soumettez.
    Si vous copiez le travail d’une autre personne ou si vous vous en inspirez fortement en omettant de le mentionner, vous commettez un acte de plagiat. Par exemple, le fait d’utiliser une solution trouvée dans le web ou la solution d’un·e camarade de votre classe ou d’une année précédente constitue une violation de la présente règle. D’une manière générale, vous ne devez pas chercher à consulter une solution existante à un problème qui vous est posé dans le cadre de ce cours.
    Règle 2 : Vous ne devez pas partager vos solutions avec vos camarades.
    Vous ne devez en aucun cas partager vos solutions avec vos camarades, que ce soit à leur demande expresse ou en les publiant d’une manière ou d’une autre.
    Règle 3 : Vous devez mentionner toute aide que vous recevez.
    Si vous recevez de l’aide de la part d’une personne autre que votre enseignant·e pour la réalisation d’un travail, vous devez indiquer la nature de cette aide, et la manière dont elle a influencé votre solution. En outre, vous devez veiller à ce que l’aide reçue ne viole pas les règles 1 et 2.
    Règle 4 : Vous devez être en mesure d’expliquer dans leur ensemble les solutions que vous soumettez.
    Quelle que soit l’aide que vous recevez pour effectuer un travail, vous devez pouvoir fournir des explications sur l’ensemble de la solution. De plus, dans le cas d’un travail de groupe et sauf indication contraire, vous devez être en mesure d’expliquer non seulement vos propres contributions, mais également celles de vos partenaires.
    Règle 5 : Vous devez effectuer vos travaux de manière consciencieuse.
    Pour tous les travaux qui vous sont demandés, vous devez soumettre en temps et heure une solution réalisée avec minutie et application. Dans le cas où vous n’arriveriez pas au bout d’un travail, vous devez rendre la solution inachevée et un compte rendu détaillé des problèmes rencontrés.
  • Compétence

    Concevoir, implémenter et tester une interface utilisateur graphique pour une application en respectant les standards et en tenant compte des exigences en matière d’ergonomie.

    Objectif 1

    Appliquer des standards et des exigences ergonomiques pour concevoir une interface utilisateur graphique.
    Connaissances requises
    1. Connaître les règles à observer pour la conception d´une interface graphique utilisateur (GUI) et savoir comment les appliquer.
    2. Connaître des éléments d’interface graphique (widget) et les conventions d’usage de ces éléments (p. ex. représentation des menus).
    3. Connaître l’existence et l’utilisation des guides de style.
    4. Connaître les possibilités d’intégration d’aides contextuelles dans une interface utilisateur graphique.

    Objectif 2

    Mettre en œuvre des patrons d’architecture (architectural pattern) appropriés pour séparer les aspects présentation et métier de l’application.
    Connaissances requises
    1. Connaître les critères de séparation entre les aspects présentation et métier d’une application.
    2. Connaître le patron d’architecture MVP ou MVVM et son principe de fonctionnement.

    Objectif 3

    Implémenter une interface utilisateur graphique.
    Connaissances requises
    1. Connaître la notion de composant visuel et comment celle-ci est mise en œuvre dans environnement de développement intégré (IDE).
    2. Connaître la notion de gestion d’événements.
    3. Connaître la manière de mettre en œuvre le patron d’architecture MVP ou MVVM pour implémenter une interface utilisateur graphique.

    Objectif 4

    Tester les fonctionnalités et l’ergonomie d’une interface utilisateur graphique.
    Connaissances requises
    1. Connaître les étapes fondamentales du déroulement d’un test.
    2. Connaître la manière de tester les aspects ergonomiques d’une interface utilisateur graphique.
    • L'évaluation prend la forme d'une forme présentation et d'un rapport

      Quand, où :

      • 15 avril 2025, 12:45, F106

      Le rapport est à remettre dans le dépôt jusqu'au dimanche 20 avril 2025 à 22h.

    • Le rapport doit être remis au format PDF par l'un des membres du groupe.

  • Quand, où :

    Mardi, 04 février 2024, 12:45 - 16:05, Salle F106
    Jeudi, 18 février 2024, 12:45 - 16:05, Salle F106

    Objectifs :

    A la fin de cette séquence vous devez :

    1. Connaître la notion d'interface utilisateur graphique (GUI)
    2. Connaître le principe de fonctionnement d'une GUI.
    3. Connaître la notion de programme interactif.
    4. Connaître les notions de programme interactif séquentiel et piloté par événement.
    5. Connaître la notion d’entité de première class (first-class citizen) dans le contexte des langages de programmation.
    6. Connaître la notion de fonction anonyme ou expression lambda (lambda expression).
    7. Connaître la notion de fonction callback (p. ex. la fonction de comparaison passée à la méthode sort d'un tableau)
    8. Connaître la notion «promesse» et de programmation asynchrone.
    9. Être capable de distinguer programmation parallèle (multi-threading) et programmation asynchrone.
    10. Connaître de framework front-end (Vue, React, Angular, etc.)
    11. Être capable de distinguer framework front-end et framework back-end (Spring, Play, Javalin, etc.).
    12. Être capable d’utiliser les outils de développements d’un navigateur.